2024-06-18 11:28:27 | 来源: 互联网整理
三国SLG还有哪些可能性?最近与朋友们谈论起三国SLG品类时,发现大家对于这条赛道的认知已经从“卷”,更进一步地到了“难卷”,甚至很多人都觉得它是个难做出创新,或者说难做出“预期之外内容”的品类。
一方面,当然是激烈的市场竞争,让产品玩法的同质化程度进一步加深;另一方面,则是因为普罗大众对于三国文化太过熟悉,如果游戏只是做一些细微的迭代,那么他们便会缺乏兴致;但假如创新幅度变大,又有可能导致偏离真实历史,难以掌控游戏内容与史实之间的平衡难题。
所以,三国SLG游戏该如何为玩家带来惊喜,成为了不少厂商头疼的问题。
而作为SLG赛道率土like品类的开创者《率土之滨》(以下简称 率土),这周又带给了外界一些惊喜:
6月8日,他们发布了董卓的人物志。截至目前,该视频在B站上收获了近70万的播放量,收获了许多用户的好评;与此同时,董卓人物志与动态画像在游戏内上线,也让率土重回iOS游戏畅销榜Top8的头部位置。
假如我们拉长时间线去看,你会发现这已经不是《率土》第一次做相关的历史内容,此前的曹操、汉灵帝等人物志PV同样反响极佳,平均视频播放量都在数十万级别。
不过,比起热度,在我看来更重要的是《率土》品牌形象的进化。在许多玩家的心中,率土不止是一款SLG游戏,还是三国历史的一场沉浸式体验,打造属于国人原创三国的IP文化。
正是《率土》这份对于IP原创内容的坚持与恒心,成为了他们能够持续运营近十年之后,仍然保持逆势增长,并且让更多年轻用户喜欢的关键所在。
01
“这真的是我认识的那个董卓吗?”
可能受限于文学名著《三国演义》的影响,普罗大众心里都普遍觉得“董卓”是一个大反派形象角色,身上的负面标签更是数不胜数,诸如凶狠残暴、好色成性、荼毒百姓、昏庸至极、玩弄朝政等等。
但撇开这些标签,历史上“董卓”的真实形象到底是什么样的?难道他生来便是恶人?他这辈子做的都是坏事?
再更深层次来想,如果董卓真的是个昏庸之极的人,他又凭什么能控制东汉那么长时间呢?以至于让当时的众多豪杰:曹操、刘备、袁绍等人不得不联手对抗他。
因此,在细致历史考究的基础上,《率土》以“人物志”的形式为玩家们还原出了“董卓”真实且完整的历史形象。
具体来看,视频从“董卓”年少时讲起:他偶得项羽遗刀,游历羌中,逐渐打响了自己得名气;后得大将军何进召见,将兵洛阳,废少立献,专擅朝政,才有了如今历史上的恶名。
独具国风韵味的写实美术画风,配上有着历史细节底蕴的旁白文案,让“董卓”的形象更加立体鲜活。比如说,他并不是天生凶横肥胖,年轻时也是位能“左右开弓”的健壮游侠;
再比如说,“董卓”开始也是一位忠君报国的将军,以为靠着武力便能够平定天下叛乱,但随着某次讨伐的失利,让他看清楚了朝廷的腐败,不由得发出了“胜败不只是站在疆场,更在朝堂”的感叹。
至此,屠龙者终成恶龙,董卓年轻时射出的那只讨逆之箭,又是射向了以后的自己。这种心境的反差与变化,更能体现出人物的真实性格,也让外界对他有了更深刻的认知与理解。
所以视频发布之后,不仅高品质的动画表现受到了玩家们的一致好评,还有人在评论区内引经论典地讲述起“董卓”的功过与对错;而且进一步向外扩散,引起了更外围用户的讨论与关注,乃至刷新了他们对于“董卓”的历史印象,发出了“这真的是我认识的那个董卓吗?”的惊叹。
从中也不难看出,《率土》在这方面所坚持的理念:尊重历史细节,呈现更有血有肉的三国文化,并在游戏体验中,赋予三国人物更生动的情感内涵。
02
“讨逆建功,齐心破敌”
在董卓人物志PV的预热过后,真正重磅的游戏内容即将6月19日上线——全新S1赛季主题<讨逆建功>。事实上,关于这段十八路诸侯讨董卓的三国历史,《率土》在过去已经做过2次的赛季演绎,一是开创PVPVE非对称竞技体验的“群雄讨董”,二是同时融合了PVP与GVE玩法的“太师乱汉”。
而这次的“讨逆建功”则在以上两者的基础上,进一步地强化了GVE的竞技体验。
首先,游戏非常大胆地取消了SLG里面常规的PVP奖励,并将赛事总局目标定为“剿灭董卓旗下所有的兵团”。
换而言之,该赛季内玩家同盟之间不再需要勾心斗角;而是彼此都成为了并肩作战的伙伴,一同攻城、讨伐军团营地,然后提升势力值获得功勋,并最终依据功勋获得不同的爵位奖励。
既然PVP之间的策略对抗被弱化了,那么想要有玩法深度,自然要从GVE的内容下手。
所以,《率土》在赛季内新增了郡县守将的设定,使得城市内不仅有原本的守军,还会出现董卓麾下九大军团角色,诸如“吕布”、“徐荣”、“郭汜”等。
而他们都会有各自专属的战法与兵种特性,同时还会随着时间的流逝变得愈发强大,
且在本赛季中,董卓阵营的初始城池会拥有守卫的武将和护卫营地,这些护卫营地的部队都有着新的特性技能,实力不俗。因此玩家同盟需要根据实际情况做出有针对性的讨伐计划,并非一味地猛攻。
其实在我看来,这有点MMO游戏里面“组团打Boss”的味道,盟和盟之间可能会产生不同的分工配合,例如有的盟主攻城池,有的盟负责城池防守,消灭前来支援的董卓军团。这让玩家们在合作讨伐的过程中,完成以同盟为单位的诸侯合作,建立起更深度的情感联系与有趣的游戏回忆。
这种将玩家们都联合起来,相对差异化的GVE玩法体验,也与历史上十八路诸侯讨董的历史事件相吻合,营造出了更强的历史沉浸感。
最后值得一提的是,《率土》将此前备受玩家好评的“佣工”玩法也即将加入到了第一赛季之中。
简单来说,佣工就是传统RTS游戏里面的工兵单位。玩家可以通过派遣佣工执行城邑建设、野外建筑建设或部队征兵,亦或是采集不同类型资源。
一方面,佣工的出现会带来更低操作门槛与更灵活自由的策略经营体验,让新老玩家的开荒体验都变得简单且有趣;另一方面,它其实能够在底层架构上,扩展游戏的玩法维度,乃至与其他赛季玩法融合,以此产生新颖的策略体验。
综上所述,不难看出《率土》如今的两大运营策略。在内容上,他们试图还原出历史人物全貌,展现有血有肉都的鲜活人物,展现其魅力。并以与之历史时期相匹配,可沉浸带入的游戏内容体验,向外界传递国人原创三国游戏的品牌IP。
在玩法创新上,游戏则从深度与广度出发,不断丰富策略对抗体验的同时,也试图以更友好低门槛的游戏操作体验,来吸引到新老玩家们的注意力,促进玩家生态的繁荣发展。
而以上这两者的核心,便是他们老生常谈的那句话,“做国人原创的三国内容”。
03
让国人原创,成为《率土》最瞩目的标签
关于“《率土》坚持原创三国内容”这件事,过去我们已经聊过很多。行业内的讨论也从“他们为什么要做这件事?”,更多变成了“他们能坚持做这件事多久?”,毕竟在强调数值成长、竞技对抗的SLG游戏里面,做内容表达并不是件容易的事情。
虽然这条路看起来很难,但效果是显而易见的。
对于原有的老玩家来说,良好的内容表达能让他们对人物产生共情和认可,构建出更深层次的情感联系。有了这样的基础,他们会愿意为了个人喜好,或者说信仰买单。这就构成了IP故事化,有了可以落地的机会点,乃至产品流水增长的空间。
对于外围用户来说,有趣的内容文化比起传统的买量广告,显然会更具备吸引力,还能够引发他们的主动讨论与传播,比如说灵帝人物志,再比说之前的新华社对于制作人李凯明的采访。而在这过程中,也能让《率土》的正面品牌形象得到更多的曝光。
更长远的角度来说,《率土》做原创内容,是想将IP价值把握在自己手上,同时希望能借此重新构建出新一代人对三国的认知。
正如很多70后、80后的人觉得94版的《三国演义》电视剧便是他们的三国梦;那么,或许对于90后,乃至00后的年轻玩家,《率土》也有机会成为他们心中三国世界的代名词。
在SLG赛道还以“COK-like”为尊时,《率土》用地缘玩法打破了行业认知,开创了属于自己的“率土like”;而当大部分SLG都只是卖数值的时候,《率土》又走在了前面,做原创三国,寻求内容体验上的突破。
随着时间的推移,未来当人们聊起《率土》时,第一反应或许不再是“地缘玩法”,而是一篇篇源于他们之手,不断刷新人们刻板印象的历史人物志,是玩家与玩家之间的策略对抗故事,更是一代人心中的三国梦。