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火炬之光2跳出、火炬之光2打开崩溃

2024-12-03 10:40:02 | 来源: 互联网整理

《暗黑2》第三赛季PTR下周开放 《火炬之光:无限》国服获版号

本周相信大家都在忙着过年吧。或许不少人也漏掉了不少本周的暗黑新闻,就让我们一起来看看本周都有哪些新闻吧。

暗黑热点新闻

《暗黑破坏神2:重制版》第三赛季PTR下周开放 2.6版本五个新符文之语已公布

暴雪官方宣布将在下周开放《暗黑破坏神2:重制版》第三赛季的PTR,包含一批新的符文之语。

著名内容创作者MacroBioBoi的更新视频中,已经揭秘2.6版本的其中五个,分别是Ground 大地、Hearth 壁炉、Temper 脾气、Bulwark 堡垒、Cure 治愈,都为头盔符文之语,主打防御+吸收。

中英对照,详细如下:

暴雪战网国服即将停运 《暗黑破坏神:不朽》官网发布登录流程变更说明

战网国服将于2023年1月24日0时起正式停止运营,战网账号玩家登录游戏的流程会发生变化。

具体变化后的流程为,需要重新登录战网账号的玩家在进入战网账号登录入口后,将需要在重新验证实名信息后,选择通过人脸识别或者输入游戏内绑定手机号验证码的方式来登录游戏。

同时鉴于战网国服停运后,战网用户登录验证的过程较为繁琐,官网也推荐玩家在战网国服停运前,完成《暗黑破坏神:不朽》战网登录账号的迁移。

《暗黑破坏神:不朽》新春活动开启

春节将至,《暗黑破坏神:不朽》再度为玩家送上节日祝福,兔年新春活动于1月16日上线。玩家只需要登录游戏即可畅享五大新春体验,具体内容如下:

第一重新春体验——【新春福利】轻松拿!只要玩家在规定的9个日期节点登录,即可领取【新春福利】。错过节点的冒险者也不用担心,项目组贴心准备了补签任务,为玩家朋友降低领取门槛,福利获取更轻松!

第二重新春体验——【驱赶邪魔】享平安!完成副本、挑战不朽秘境和消灭精英怪,就能够获得掉落的“福”和“红包”,每日首次完成任务,还可额外获得奖励!1月16日-2月5日活动进行中,福利可累积七天,一起来领“红包”吧!

第三重新春体验——【福气爆棚】迎好运!在【驱赶邪魔】任务中积攒的“福”,可以通过上交服务器,获取不同阶段的奖励。个人集福任务中,不仅每次提交有奖励,集88个“福”更可获得累计提交奖励;而服务器集福达到特定福气值,即可获得里程碑奖励!每次上交福气,不仅个人获得上交奖励,同时累积服务器福气进度!一次提交,双重累计!

第四重新春体验——【新春红包】赠祝福!这个春节,《暗黑破坏神:不朽》开放了好友赠红包的暖心活动!只需点击“赠送”,在弹出的好友界面选择要赠送的好友,即可送出红包。喜气洋洋迎兔年,来为庇护之地的挚友送上红包与祝福吧!

第五重新春体验——【幸运享免单】送惊喜!这个春节,庇护之地的商城为冒险者们开启了惊喜折扣礼包,更是为冒险者们提供了直接免单的机会,送上新春惊喜大礼!

暗黑类游戏新情报:

1月国产网游版号公布 《火炬之光:无限》国服获得版号

1月17日,国家新闻出版署发布了2023年1月份国产网络游戏审批信息,共有80余款产品过审。其中《火炬之光:无限》手游版正式获得版号。

《火炬之光:无限》是一款基于著名游戏《火炬之光》IP的等距动作RPG游戏。与该系列的其他项目不同的是,这款游戏主要面向移动设备,尽管它也宣布了PC客户端。《火炬之光:无限》主打高自由度Build搭配,核心玩法在于通过技能、天赋、装备、英雄特性等组合,构建出不同的战斗流派。

《恶月十三》开启欧勒特弥斯更新纪念活动

《恶月十三》的篇章3:欧勒特弥斯 更新即将于1月25日正式上线,为了庆祝更新即将上线,官方届时将会开启纪念活动,本周更新了纪念活动内容。

在2023年1月25日(周三)定期维护后到2023年2月15日(周三)定期维护前。在活动期间内,所有登录游戏的玩家都将能够火的【欧勒特弥斯更新礼物箱】;同时挑战型游戏内容通关奖励1+1,即发放2倍奖励

具体内容查看官方公告:>>公告传送门

想跳出改编必烂的怪圈,《火炬之光:无限》的另一条IP内容线

IP改编手游必是粪作?《火炬之光:无限》或许会改变你的看法。

老实说,我其实真的不喜欢提到IP这个词,但奈何不了过去五年的手游圈子里,到处都写满了这两个营销味十足的英文字母。

这种不情愿,是多方面的。

一来作为一个玩家,自己确实已经鉴赏了足够多的“IP授权大作”,不夸张地说,其中大部分都给我留下了不小的心灵创伤。

二来作为一个游戏人,手游对于IP商业模式的疯狂依赖,几乎直接摧毁了我个人对于电子游戏的信仰。

图源:伽马数据

这让我不得不向事实低头——在社会大众的视角之下,游戏作为一种强商业属性的文化载体,是残缺的,是不完整的。它严重缺乏属于自己的内容表达,并且在文化创作上没有自由,更没有自信。

不过这个消极的看法,在我又一次不信邪地试玩了两款“同途殊归”的IP授权手游之后,发生了一次质变。甚至又让我对于IP手游的可能性,产生了一丝新的期待。

如果你是一位装备驱动类ARPG的忠实玩家,想必《火炬之光:无限》一定会是你心目中的年度手游。

自己都把自己玩死了的“原著IP”

要说明白这个问题,我们必须回到IP这个词本身。这是一个在近年来,几乎被市场和资本炒到近乎变质的一个词。说白了,游戏行业大部分的IP授权,无非就是一种版权倒卖。就像开头提到的那样,在本质上,这是一种开发者对于自家游戏完整度的不自信。

过分执着于IP的缝缝补补,更是一种本末倒置的创作倒退。皮之不存,毛将焉附?

正是在这一点上,《火炬之光:无限》最终打破了“IP改编手游必烂”的魔咒——它并没有把IP作为一种边边角角的填充手段,而是将一个IP之所以能够成为IP的精髓,整个地承袭了下来。

他们悟到了,玩家之所以会如此热爱暗黑类游戏的根本原因。

而这个热爱的源头,指的就是《火炬之光:无限》中的“英雄”,也就是传统暗黑类游戏中的“职阶”,以及根据这个基本盘所衍生的RPG系统设计。用一个老词来说,就是人物Build。

诚如《火炬之光:无限》的制作人所说,这是一个能在玩法上,给予玩家无限可能的老派ARPG游戏。

在本次篝火测试当中,《火炬之光:无限》仅仅公布了3个英雄,然而其天赋点总量就已接近1400个之多,能使用的主被动技能总数达到了180个!这种程度的系统体量,别说是手游,即使对标某些端游也丝毫不落下风。

极端化且特色鲜明的自由天赋点系统,是《火炬之光》系列一脉相承的重要内核。而《火炬之光:无限》在这一方面做得尤其优秀。通过对于升级获得的天赋点进行自由搭配,玩家能够清晰地构建起一套属于自己的节奏打法。

你的第一选择,很可能会是攻速和伤害,这能显著提高英雄技能的输出能力。同时,你也需要考虑到快速战斗带来的续航问题,点出生命和魔力的持续回复。在越级刷怪时,更是有点出护盾与血量的必要性。

常见的攻速暴击、龟甲反伤、技能爆发等等流派,在天赋树中都能找到对应的技能分支。并且,得益于《火炬之光:无限》极高的加点自由度,玩家可以在6大专精的24个子职业中,选择任意的三个天赋进行自由搭配。

在人物Build的丰富程度上,《火炬之光:无限》不仅远超隔壁的竞争对手,甚至都已经赶上了2代原作的那套三大职业分支系统。

而如此丰富的系统设计让《火炬之光:无限》的英雄呈现出了无比的多样性。类比《火炬之光2》中的余烬工程师,通过三条技能分支的不同技能加点,玩家完全可以做到可近可远。上一秒还在用铁锤抡地,下一秒就可以使用和火炮将敌人轰杀至渣。

《火炬之光:无限》目前公布的三个英雄,无一不能通过定向加点的方式,开发出截然不同的玩法。比如身材高大的狂人雷恩,设定上是神挡杀神的物理狂战,但同时也可以点出一堆范围伤害,化身甘道夫一般的战斗法师。

当然,每个英雄的构建思路必然有其独特性,这样才能突显出角色特征。在这一点上,《火炬之光:无限》为每个英雄设计了专属的技能专精,每个专精都拥有截然不同的被动与主动特性,能够进一步强化玩家的游玩风格。

譬如圣枪卡里诺,他的三个专精分别对应了三种不同的远程武器分支,分别是、和。在使用对应的武器时,玩家将会遵循特定的战斗逻辑,并且享受到特性技能所带来的独特增益,产生战斗节奏上的质变体验。

冰焰吉玛作为游戏中的复合型法师英雄,最能体现出是《火炬之光:无限》在天赋、特性以及技能上的融会贯通性。她不仅是一位使用“冰火”能力的术士,在获得特定技能之后,吉玛甚至能够举起双手重锤,化身冲锋陷阵的元素斗士。

没错,除开天赋与特性之外,《火炬之光:无限》在英雄的技能上也做足了功课。这方面,无限依旧沿袭了《火炬之光》系列的传统,主动技能只跟具体的装备类型进行强绑定。

譬如投射型的远程技能很多都限定法杖和远程武器,而近战技能则会根据空手、双手、长柄、锤等等不同类型进行细分。其中绝大部分的装备都是所有英雄通用的,只要玩家积极调整天赋、技能和英雄特性,就能充分利用手头的装备资源,形成多种多样的战斗思路。

不仅如此,《火炬之光:无限》甚至还在原作的技能系统上,进一步拓展出了技能的派生插槽,使得每个技能能够拥有至多5个派生辅助技能。即便是同一个主动技能,也能产生千变万化的最终效果,可以说深得《流放之路》等暗黑后继者的激励与启发。

这一圈组合拳下来,在各个英雄的Build方面,《火炬之光:无限》无论是从天赋加点、职业特性还是技能派生,都已经达到了青蓝可比的程度。如果市面上的手游都能做到这种程度的“忠实原著”,那完全可以让这股IP风潮来得更加猛烈一点。

只要心不累,我的钱包真的完全挺得住。

当然了,对于原作IP的绝对忠实,只是《火炬之光:无限》的第一步。就像CG预告中所展现的那样,《火炬之光:无限》在世界观与剧情的构建上,有着极大的野心。从一代的边陲小镇,到二代的正邪对抗,“火炬之光”这个概念,最终在《火炬之光:无限》中进化成了一个完整的世界观。

这才是一个暗黑like游戏真正该有的样子,一个ARPG该有的样子。

挺讽刺的是,其他手游普遍拿来糊墙的世界观和剧情向的IP内容,正好就是火炬这个IP最弱的地方。正因如此,才让《火炬之光:无限》的制作组有了大有可为的空间,有了去进一步发展和填充这个IP的可能性。

总的来说,《火炬之光:无限》在手游IP改编方面的借鉴意义,已经远超其本身的游玩价值。是的,《火炬之光:无限》首先一定会是一款非常非常好玩的暗黑like游戏,而且从更深层次的角度来说,他更让手游业界看到了什么是对于“游戏IP”的合格改编。

游戏有属于游戏的独特语言,对于玩法系统和交互体验的继承,就是玩家对于一个“游戏IP”的根本理解,这跟动漫、电影、文学的IP授权,有着本质上的不同。而《火炬之光:无限》让我们见识到了,到底应该如何从游戏的角度,去实现“忠实原著”。

我愿意相信,如果不是向市场、资本以及路径依赖症低头,心动和「城北大王寨工作室」甚至都不需要给自己的游戏冠上“火炬之光”的大名。在真正玩到的这款游戏之后,玩家也会像对待《流放之路》、《恐怖黎明》等等暗黑的继业者们一样,把“暗黑正统在XX”的赞叹,送给《火炬之光:无限》。

事实上,确实也有玩家已经这么做了——用端游的标准,也能要求手游。

相信到了第四季度的二测,预约名单里将近50万的暗黑粉丝,一定会给《火炬之光:无限》一个正直的评价。

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