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《魔兽开发日记》黑暗沼泽副本区域设计师弃用区域

2024-02-04 03:03:04 | 来源: 互联网整理

已弃用的区域

两个时光之穴副本(旧希尔斯布莱德丘陵和黑暗沼泽)的数据在TBC开始前就已在游戏中,直到正式上线前基本保持不变。 不过,在黑暗沼泽副本区域前面还有一个这样的地方,最终被删除了。 你还记得发生了什么吗? 比如为什么加了这个,为什么后来又删掉了。

今天,第一个问题就非常具体了。 我的同事亚伦(Aaron)负责《时光之穴》系列的设计,他发现这个概念实际上并没有他想象的那么好。 回到过去的概念在 21 世纪的背景下很有意义,因为你会立即感受到过去世界和现在的差异……但在幻想世界中却不然。 如果你把时间之穴缩小到合适的大小,它看起来就像一个垃圾填埋场。 (《时光之穴》的工作)不断地走走停停,经历了多次修改,最终的成品就是玩家们看到的样子。 这是我们能达到的最好效果。

说到你图片里的那个东西,我们觉得里面的空间不够大,放不下一些游戏内容,所以最后把它去掉了。

地图中隐藏的一些秘密是设计出来的吗? 还有什么你知道但玩家尚未发现的秘密吗?

我在安吉拉神庙的底墙上刻下了“丽莎”的名字。 这是当时前台女孩的名字。 她还在和我的同事 Dana Jan 约会。不过,你必须使用 3DS Max 等软件打开模型才能看到。

达纳曾经在洛克莫丹的一个兽人石窟里画过粪便图案,但后来很可能被其他人删除了。 我在书中提到过这一点。

那么,卡拉赞的笑脸图案是你制作的吗? 塔的背面有一个洞,一些小模型种族可以挤进去,通过它可以到达塔的“下面”,那里雕刻着一张巨大的笑脸。

这是由该区域的外部设计师马特完成的。 他用那些大圆圈作为占位符,然后故意添加了一个笑脸。

约翰,这是我在 Muji WoW 中最喜欢的地方。 首先,我从你在卡拉赞塔留下的一个洞进去,看到上面有一张笑脸在问问题; 然后我们就互相畏惧地穿过门,这样我们就进入了卡拉赞的地下世界。 你给我和其他人带来了很多欢乐。

谢谢你,伙计,你们“可怕的”探险家给引擎程序员带来了令人惊讶的痛苦(他们的工作就是阻止你们),233

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卡拉赞古墓曾经是突袭或 Boss 战的一部分吗? 它有什么故事?

塔附近这些封闭的非地下城区域不属于突袭的一部分。 事实上,卡拉赞本来打算有一个地下淹没区,但杰夫告诉我和阿龙,“别这么做,它已经够大了!”

有什么让你感到自豪但最终没有出现在官方服务器上的事情吗? 如果是的话,最终没有推出的原因是什么?

我个人非常喜欢卡拉赞的坟墓部分,但在项目结束时我们意识到我们不需要添加新实例。 因为我们没有做那么多滴。 很多人可能不知道,RPG的设计规模是由奖励的多少来决定的。 基本上,如果一个内容没有适当的奖励,玩家就不会玩它。

翡翠梦境和艾萨拉陨石坑的最初设计是什么?

翡翠梦境是一个概念非常高的区域。 它应该有一种梦幻般的感觉并且看起来很高端……事实上它在游戏中看起来很愚蠢。 这种情况在游戏开发中很常见,听起来很酷的东西一出现在游戏中就崩溃了。 如果我没记错的话,艾萨拉环形山原本应该是一个PvP区域,但我们选择先做阿拉希盆地,然后我们就再也没有碰过艾萨拉。

哪个区域没有进入游戏,对你来说是最悲伤的?

应该是龙岛吧但没有被使用也是可以理解的。 乌贼形古庙的顶部并没有足够平坦的地面。 您可以在《魔兽世界》未印刷合集特别版的封面上看到它。

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龙岛

我一直暗示这片区域的规划可以放出,但是副本的进展不太好。 该区域的形状也没有深入研究。 这是我最先制作的区域之一。

卡拉赞和逆风通道区域的设计非常出色。 我记得无印良品时代这个区域非常死气沉沉(没有任务影牙城堡任务,对无印良品时代的游戏内容没有任何影响)。 当时有没有什么大的计划,或者是在开发TBC的时候突然意识到了什么?

那时不需要更多的任务区域,就是这么简单。 除非我们提高等级上限,否则这个任务量就足够了。 除了塔基附近的一些小调整外,这一区域的美术基本没有变化。

在未印刷时期,有很多区域只能通过飞行坐骑看到但无法到达,例如铁炉堡机场。 然而,仍然可以通过一些特殊的手段来达到。 这些特殊技巧是设计团队故意留下的吗? 或者只是在设计地形时不小心遗漏了?

它们都不正确。 这些区域的设计从一开始就是为了提供更好的飞行路线景观。 它们是留给您在飞行过程中需要留意的小珍珠。 从一开始,就故意不让玩家正常到达。

在上面的预览中,暴风城的第一个版本上有一个“友好邻居”箭头。 这是为玩家住房系统设计的吗?

是的,暴风城甚至还有一扇绿色的门(副本里的那种)。 我认为这只是玩家住所的一个占位符。 我不知道它是什么时候被移除的,但我为大灾变重新设计了整个暴风城,所以有可能我改变了它。 具体的我不记得了,不过那是球员的住所。

除了尼斯(水怪NPC)之外,矿坑地铁里还隐藏着其他NPC吗? 或者说在某些地方,比如黑石山的岩浆坑里,是否还有其他NPC以类似的形态隐藏着?

不会。这些 NPC 大多是开发商偷偷添加的复活节彩蛋。 只要事情不是太离谱,梅森通常都会睁一只眼闭一只眼。

海加尔山在未印刷时期的最初计划是什么?为什么它没有包含在游戏中? 感觉整个区域基本上已经完成了,只是被锁起来了。 海加尔山似乎做了很多工作,所以奇怪的是直到大灾变才使用它(TBC 的回到过去不算)。 海加尔山有一个奥尼克斯风格的洞穴,门口有团书入口动画。 这样做的初衷是什么?

直到开发的最后阶段我们才意识到我们的内容生产过剩了。 海加尔是一个很酷的区域,但TBC的卡拉赞就足够了,引入整个大区域来进行raid是不合理的。 这只是我的猜测,还有很多其他高级的地方最终没有用到。 当罗布·帕多(Rob Pardo)决定大幅提高玩家升级的速度(我认为这绝对是一个不错的决定)时,很多其他事情都受到了意想不到的影响,例如这个(需要更少的区域)。

早期,升级速度要慢得多。 后来在公测中,罗布降低了经验,增加了休息经验系统。

(罗布·帕多是约翰的同事,也是招募约翰加入魔兽世界开发团队的人。他设计了大多数职业的核心机制,即休息和死亡系统。)

您是否曾经尝试过制作一些很酷的区域,但由于某种原因在游戏中没有成功?

我做过像龙岛神庙这样看起来很酷但不符合游戏内容的区域。 我曾经提议制作一个公会城堡,玩家可以升级城堡并添加城堡设施。 玩家还可以通过参加 Raids、PvP 内容和活动来争夺世界上的其他地区。 我只是对《魔兽世界》没有很多城堡感到恼火,我想要一个制作城堡的理由,因为亚伦(另一位关卡设计师)制作了影牙城堡。 #嫉妒到画圈#

2007年初有一张所谓的泄露表,其中列出了许多未来的区域和规划的关卡(科赞、翡翠梦境、火源等)。 这个表是真的吗?

完全没有。 我们从来没有计划那么远——我还记得第一个资料片的提议是南海的海盗主题,当时还没有“加勒比海盗”。

对奎尔萨拉斯地区的计划是什么?

有些区域暂时放在那里以保留空间,以便我们可以在需要时添加新区域。 据我所知,除了将其发布之外没有其他计划。

地下城和副本地下城

该死的需要跳! 呼啸洞窟,这是故意的吗?

当我抱怨的时候我想做的一些事情真的很糟糕。 跳跃是其中之一,蘑菇迷宫也是如此。 当制作这些场景时,我们甚至不知道游戏将如何进行,因此我们不知道跳跃有多糟糕以及整个迷宫体验有多糟糕。 我离开团队几年后,斯科特告诉我他终于要拆除迷宫了(感谢上帝!)。 他担心我不高兴,但我却很高兴。 干得好,斯科特!

另外,还原前的哀嚎其实是我最喜欢的低级副本。 里面的各种材质设计得非常好,整个氛围也很好。 我仍然对它的外观感到非常自豪,我认为这是游戏中第一个真正令人信服的洞穴区域。

时至今日,黑石深渊仍然是我最喜欢的副本! 原来是设计成这样的巨型5人地下城吗?

我也喜欢黑石。 的设计早在我们确定团队人数之前就开始了。 这是我第一次尝试制作非线性副本。

无印良品时期的大多数复制品比今天的复制品更加复杂和非线性。 您认为设计发生变化的原因是什么?您个人更喜欢哪一种?

我绝对喜欢过去的制作方式,因为我是一名关卡设计师,这就是我被请来设计这些东西的原因。 我的大多数同事都擅长环境渲染,他们的艺术水平比我高得多,但我来自高级龙与地下城设计,我们专注于让世界看起来可信和身临其境。 取消走廊对我来说会非常不舒服,显然团队的其他成员不太关心这些问题233

您认为您参与和未参与的所有副本中哪一个设计最好?

黑石深渊是我最喜欢的副本。 最后三个房间不算在内(它们是在最后一刻添加的,你看)。 如果我能参与《影牙城堡》那就太好了,我是[一款DnD桌游]的忠实粉丝。 基本上,我羡慕所有有机会做地下城(区域设计)的人——我特别希望成为建造那个地下城的人——幽暗城是个例外。 我当时不知道,但达纳和何塞做得非常好。 太令人震惊了。

斯坦索姆的最后一个 Boss(瑞文德尔男爵)附近有一扇紧闭的门。 门后,你可以看到微缩版的纳克萨玛斯漂浮在天空中。 这里有什么原计划吗?

这是对 Naxx 未来副本的暗示。 Naxx的策划时间是最长的。 当我完成 Naxx 的构建时,我的同事 Dana Jan 已经出发前往 Ready At Dawn。 很多设计都被改变了(在我们把 Naxx 放到斯坦索姆之后),但外观是由 Dana Jan 设定的,并且是在《魔兽世界》问世之前很久就完成的。 Naxx确实是一个很棒的地下城,可能是我第二喜欢的地下城,而且战斗设计非常好。

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斯坦索姆的Naxx

在您参与开发的raid中,您最喜欢哪一场boss战? MC是我第一次接触Raid和WoW高端内容。 如今,13年过去了,游戏的发展让所有人惊叹。

我玩过大灾变之前的所有副本,我个人最喜欢的可能是吉登男爵。 控制弹起的角度是很有趣的(而且这个其实不是设计的,写这个脚本的人不认识你,你可以控制弹起的角度),大家也很好玩在RL的带领下击败他。

您完成一份副本大约需要多长时间?

具体时间很难说,但一般至少需要几个月的时间才能完成造型,另外一到两个月的时间才能形成纹理。 有些会需要更多时间。 卡拉赞永远不会结束。 MC只做了一两周(所以你看看,233)

说到卡拉赞,我们说的是无印良品时代存在的、包含大量未使用区域的整个卡拉赞,还是TBC卡拉赞的翻版?

我花了大约 5-6 个月的时间(每周 90 个小时)。 另一位设计师根据图纸构建了整个区域并对其进行了纹理处理……然后我们废弃了该版本,因为它太小了。 我又重做了一遍,可能就在《魔兽世界》不可打印版本发布之前。 亚伦帮我做内饰,我负责外观。 这就是你们都知道的巨大的、从未完工的卡拉赞。

无数的艺术资源被用来装饰卡拉赞的城门。 如此令人印象深刻也就不足为奇了。 另外,人类的创作总是让人感觉更加沉浸和友善,因此在这方面具有一些优势。

无论您个人参与开发,您最喜欢哪个团队版本?

应该还是MC吧,毕竟他是第一个。 我很享受所有的战斗。 在拉古多次被毁。 我也很喜欢黑商,因为参加的人很多(黑商本来是15人),交流也很多。 斯坦索姆也很有趣,战斗设计得很好,在队友被精神控制的时候教育他们真是太有趣了!

作为一名TBC玩家,卡拉赞绝对是我玩过的最具标志性的副本。 我个人非常喜欢棋战。 开发这个一定很有趣,对吧? 塔内环境有明显改善吗? 看来这种类型的战斗在最近的资料片中还没有出现过。

Chess 是任务策划者 Pat Nagel 的作品。 他花了几个星期的时间,后来他抱怨说花了太多时间。 我很确定99%的时间都花在修复各种bug上,这可能就是我最近不做这种战斗的原因。

卡拉赞的大部分楼层都是我做的。 然后开始装饰外墙。 亚伦完成了内部装饰。 不确定是他提议去棋牌室还是我提议的。 我是一名优秀的国际象棋棋手(大学国际象棋协会成员,哟!),但亚伦可能是从哈利·波特那里得到了这个想法。 也许这是我的主意,但无论如何,Aaron 一定已经建造了这个房间(当然,诸如调试之类的好事将留给 Pat!)

为什么安其拉从 alpha 版本到发布版本变化如此之大? 它最初是打算作为一个室外区域吗?

安其拉的开发过程并不顺利,而且是我。 我们最终勉强让它可以玩。

您是否觉得您开发的某些副本太大? 我个人喜欢大副本的沉浸感。 你曾经后悔过你的关卡设计吗?

我认为基本上,它们都太大了 233

但如果所有怪物的生命值都减少到 1/3,那么它们就都太短了。 好吧,也许在这种情况下,哀号还很长。

我不后悔设计。 我个人评价最低的可能是安其拉,毕竟,这是我最先做的几个区域之一。 **耸耸肩** 这些年来我们逐渐学会了如何更好地设计文案。 不,如果我真的对某个设计感到后悔,我会改变它。

阴谋

既然War3和WoW是同时开发的,那么一开始彼此之间在故事和设计上是否有过交流,或者说War3已经把剧情写得很详细了,而WoW没有修改的余地呢?

伙计,如果你读了我的书,你的下巴会掉下来的。 游戏的设计不断修改,从来没有“固定的剧情”。 有无数次我们互相激励。 项目一开始就很头疼。

能谈谈TBC中德莱尼和血精灵是如何成为可选种族的吗? 我记得梅森说过有熊猫人加入联盟的想法。

部落需要一个好看的种族……德莱尼人是由梅森决定的。 我想澄清一下,男性德莱尼舞蹈是我跳的。 我说服了当时唯一的动画师,半强迫地让我在东北的泥地里玩!

你在书中提到,你的很多队友都对世界树不满意。 您对泰达希尔有何看法?

我觉得这是MMO技术限制下无法完美呈现的东西。 泰坦队也是如此,他们对于比赛来说太大了。

游戏设计

在魔兽世界开发初期,团队最大的限制是什么? 技术、时间、金钱还是知识?

技术,完全是技术。 魔兽世界是一个技术奇迹。 在引擎和服务器稳定性方面,它瞬间击败所有同时代产品。 我从来没有使用过自由度如此之高的引擎。 我在书中详细介绍了这一点,编程团队简直太棒了。

您的团队和编程团队之间最大的挑战是什么?

有一些小挑战。 自己开发引擎意味着早期的地下城设计师不知道如何设计地下城。 可以用多少个多边形,材质,面积大小,碰撞,寻路等等。Scott一个人就重写了怪物寻路代码十多次。 他们只是力求完美。 引擎完成后,开发进展非常顺利,但那已经是过去一年半的时间了。

能否谈谈地形设计如何引导玩家更顺利地完成任务? 团队是否定期协作来调整这些?

这部分发生了重大变化。 任务一开始的目的是引导玩家熟悉这个怪物生成区域,而不是升级! 我们从《魔兽世界》未印刷版中意识到,像黑海岸和费伍德森林这样的线性区域实际上并不好,因为交任务的运行时间太长。 任务设计师现在可以更好地了解特定区域的玩家行为模式,因此他们可以更好地与环境设计师合作。 以前,景观设计纯粹是审美的。 这些开发过程现在更加迭代——开发人员在快速迭代时最具创造力。

您如何看待无印良品时代的军衔制度?

我的观点其实是错误的,但总而言之,我认为PvP不应该给玩家任何奖励。 玩家玩PvP就像玩FPS一样,纯粹是为了好玩。 职业之间的 PvP 平衡很糟糕,因为技能 100% 是为 PvE 情况设计的。 对我来说,如果等级不仅仅代表同一职业内斗的结果,那么它就没有什么意义。 但也许应该是这样的,我更像是一个团体玩家而不是一个 PvP 玩家。

哪个领域的创建最令人愉快,哪个领域的开发最痛苦?

黑下是最快制作的。 我自己都不敢相信,这么快就完成了。 这是规划者第一次要求采用壁架式地形。 之前我们担心断开连接的玩家重新登录时会出现在错误的位置(我们不确定技术细节到底是如何工作的)。 心中的大石头移开后,我突然有了创造优美的室内环境的自由。

为什么艾萨拉的水下有一个黑色传送门?

那里应该有一个传送点,GM可以用它来到达GM岛!

你最喜欢什么比赛?

我最喜欢的是牛头。 对了,我在官方服务器上打造了世界上第一个德鲁伊!

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