2024-12-29 12:47:40 | 来源: 互联网整理
最近回到炉石,玩了几天,回顾一下现在的标准环境(我玩不起野)。主流的高级卡组包括:炸弹战争、祈祷牧师、节奏盲人、太空猎手、任务、法术德鲁伊、节奏盗贼。每副牌只有三十张牌,我们根据牌组的特点来区分它们。
炸弹:通过武器和442的组合,可以制造出多达12章总60生命值高伤害的炸弹,以及良好的卡牌清除和战场以及77的高打点召唤6个地雷和81010个突袭带上高护甲。从套牌设计上来说,一般都是普通的小兵交换。简单的机制带来了消除领域的能力和延迟杀戮的方式。
祈祷牧师:是一套拥有大量场地恢复能力和无限随机资源的卡组。我通常只带一条时间龙作为残局设计。没什么可谈的。纯防御套牌大概凸显了牧师的特点。
节奏盲:本质上是大量低成本、高转速小兵以及大量伤害和抽牌能力的循环。一般来说,牌组里还有一张刮刮442作为对策卡。这里我们可以看到盲板的设计思路。通过大量的资源补充和简单的直接伤害形成快攻,但是之前的快攻套牌的思路几乎是一样的,只不过需要找到优质的资源补充卡而已。我个人认为流放机制是相当愚蠢的。没有人会在不降低成本的情况下打古尔丹的脑袋。当前套牌中没有任何卡牌可以主动改变手牌顺序,也没有任何卡牌可以定位随从在场上的位置。
宇宙猎手:研发点高的优质卡牌很多,但是成本要求比较高,所以就看你手上的卡牌顺序了。
这套牌简直塞满了一堆超模卡牌,追求高研发和现场压制。我觉得这个设计是相当糟糕的,因为如果这样的卡牌越来越多的话,大家的套牌构建就会倾向于去思考是否要加一张超模卡,去思考我套牌中对面的超模卡。解决办法就是说我的套牌的残局受到了干扰。我是不是应该选择不做原来的残局准备,而是准备超模卡杀掉对手的机会呢?这会严重干扰大家的套牌构想。
任务套牌大体和牧师套牌类似,都是靠恢复来清场。虽然没有无限的资源,但是通过降低任务技能的消耗就可以完成高爆的一击必杀。该套牌设计有特殊的任务系统,但只有一张抽卡时恢复血量的646卡和一轮抽出的新术士橙色卡,解决了整个游戏的协调性。或许我们可以考虑抽牌时触发的相应卡牌,但形态的协调反转在强度上可能做得不太好。
法术德鲁伊是这个版本推出的套牌。整套卡组只有三个高研发点,分别是萤火虫咆哮、坐骑伤害和伊瑟拉。再加上德鲁伊自身的技术跳跃机制,完成这三个场景的成本可以很快完成。要求整套套牌的设计要服务于以上三个场景的快速编队,有点像游戏王龙抽老艾,但又不同于老艾的规则胜利,经过以上三个场景的法术和德鲁伊都解决了,不会有翻盘的点。还有可能你无法抽到任何钥匙卡,让你没有回旋的余地。这个设计思路来自于之前的otk套牌,只要做好准备就可以轻松获胜。
最后我们来看看节奏小偷。拥有优质王、大扇、飞刺、jk随从的盗贼可以说是一个非常全面的职业。不过,随着盗贼的消失,现在的盗贼基本上已经没有AOE能力了。节奏贼通过大量的抽牌能力和超模追随者获得了棋盘优势。盗贼很难拥有研发点高的优质卡牌,但盗贼的对手也很难跟上盗贼的板子。
节奏盗贼的套牌设计有点盲目,连击机制很难说是对玩家有利还是不利的设计。当前的连击只是要求玩家打出一张牌来触发连击。虽然盗贼JK给出的随从让连击变得容易很多,但是连击卡逐渐不再被玩家使用。该机制仍有很大的潜力有待探索。连击现在显然被视为条件而不是奖励(大(除了范),没有盗贼会在不触发连击的情况下打到314。卡组整体仍然是简单的随从交换,棋盘优势形成击杀。
用户评论
这篇文章分析了炉石传说中卡组设计的理念,真是太有趣了!
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从游戏的角度来看这款游戏的设计非常巧妙,卡组的组合策略很深邃。
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作为《游戏王》爱好者,我很想知道炉石中的构筑和《游戏王》有哪些共通之处。
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这篇文章让我对炉石传说这款卡牌游戏的机制有了更深入的了解。
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这篇分析很厉害!能把两个不同卡牌游戏对比到如此深入是很难得的。
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感觉炉石传说中卡组的数量很多,要好好研究一下才能玩得顺溜。
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看了这篇文章之后我更加对炉石传说这款游戏的构筑策略产生了兴趣。
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对于炉石新手来说, 这篇文章无疑是一份很好的入门指南。
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炉石传说和其他卡牌游戏相比,它的卡组设计体系是不是更独特?
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我以前一直想了解炉石的构筑机制,这篇文章正好解答了我的疑惑!
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分析文章的重点在于从《游戏王》这个角度来解读炉石传说,真是个全新的思路。
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这篇分析文章让我对卡牌类型的游戏的思考又上升了一个层次。
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学习一下炉石伝説这款游戏的构筑技巧应该能提高我的比赛胜率吧!
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希望作者能够再写一篇关于不同类型的卡组策略的比较!
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这篇文章提醒我们要从更多角度去看待一款游戏的设计的精髓。
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这种游戏分析文章真的很实用,可以帮助我更好地理解和玩转炉石传说。
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炉石传说和其他卡牌游戏相比优势在哪里?期待作者给出详细解释!
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对于喜欢《游戏王》的玩家来说,这篇分析文章简直是神器啊!
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看来炉石说法的构筑和《游戏王》还是有许多共同点,很有意思!
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