2024-12-06 14:38:01 | 来源: 互联网整理
每当选择一个对话项时,系统就会发出反馈提示音,玩家就会知道自己所做的选择是对还是错。
因为存在感太强,所以大多数人对仙剑系列中的好感度系统的印象只停留在第三代及其爱情故事上。
不过,很多玩家可能不知道,《仙剑奇侠传四》之间其实还有一个好感度设定。
云天河、韩菱纱、慕容紫英、柳梦璃四位主角可以通过完成某些事件来增加彼此的好感度。
那么,《仙剑奇侠传四》是否也像三代一样拥有多个游戏结局呢?
这当然是不可能的。第四代是单线流程,只有一个结局,就是最后CG动画中展示的场景。
天河失明,菱纱归黄土,紫英持剑而来,梦璃再现青鸾。这是一个完全悲伤的结局。
那么这些好感度有什么用呢?
事实上,四位主角之间的好感主要是通过贯穿《仙剑奇侠传四》的六个支线任务来提升的。
六大支线任务分别是《蜀首富》、《珍珠有泪》、《枪之誓约》、《五毒兽》、《艳势素馨》、《魔剑》。
这些大型支线任务与普通的委托任务不同。他们都有优秀且独立的情节。其中很多都要分阶段进行,对时间和地点的要求特别严格。一旦错过,就无法再回来。
由于都是隐藏分支,玩家通关多次也未必会遇到。即使不小心触发,也很难完成整个任务过程。
顺便在这里简单介绍一下这六个分支,方便大家清楚地了解这些好感度是怎么加起来的。
《蜀国富翁》讲述了主人公景天祖上三代致富的故事。为了帮助陷入困境的书生景阳,菱纱借给了他一笔钱。殊不知景阳竟然以为菱纱喜欢他,并表示要娶她。
当然,这种无稽之谈的联姻是不可能成功的,否则,景天岂不是成了菱纱的传人?
完成这个支线任务后,天河对菱纱的好感度就能提升。
“珍珠有泪”是整个四代里最好的支线任务。讲述了一个名叫李江流的巫师,为了掩盖过去的真相,将亲人的灵魂与自己一起囚禁的故事。在梦中。
两人结婚九年了。直到有一天梦璃闯入梦境,揭穿了阴谋,而李江流也准备对梦璃采取行动……
完成“珍珠泪”任务后,天河对梦璃的好感度可以增加。
《枪之誓言》讲述了蜀山派弟子爱上妖魔,兄弟二人反目成仇的故事。这可以看作是江青故事的另一个版本。不得不说,人与妖的爱情是蜀山派的古老传统。
完成“枪誓”任务后,菱纱和天河对紫英的好感度都可以增加。
“五毒兽”可能是所有分支中最容易错过的。天和在太乙仙境救了一只名叫“勇气”的五毒兽。后者本想认天和为老大,却没想到天和只是想烤着吃。
这是一个非常有趣的支线任务。一旦完成,将会增加菱纱和梦莉对天河的好感度。
支线任务《言世素馨》主要讲述素瑶师妹素馨的故事。作为琼花派弟子,苏信很早就离开了派门,独自浪迹江湖,成为了一名燕师。
在郴州的时候,慕容紫英偶然认识了这位前辈,打算请她喝酒。她也借此机会了解了自己过去的故事。
完成这个任务后,玩家可以清晰感受到苏瑶独自一人的情况,同时,也可以增加菱纱对紫英的好感度。
此时,夜影被困在魔剑之中。紫影试图净化魔力,并将其夺走。完成这个支线任务,可以增加菱纱对紫英的好感度。
从上面的介绍可以看出,这六个支线任务都很精彩,甚至不亚于主线任务。那么这些任务获得的好感度如何体现其在游戏中的价值呢?
对某个角色的好感度越高,在他遇到危险时为其挡刀的几率就越高。
格挡刀时,原本被敌人攻击的角色不会受到任何伤害,而格挡刀的角色因为处于格挡状态,只会受到一滴血的伤害。
至于援助几率和好感值,由于它们都是隐藏的游戏值,和格挡值、暴击率一样,所以不会显示在游戏界面上。然而,当角色处于剩余生命值时,玩家仍然可以感觉到它们的存在。
可惜的是,做那么多支线任务获得的好感度,都只用在了“救援”这种略显无用的战斗设定上,显得有些大材小用了。
于是有玩家猜测,《仙剑奇侠传四》原本是准备了多个游戏结局的,但由于后期资金短缺和建设时间不足,不得不缩减为单一结局。
用户评论
终于明白《仙剑四》为啥这么容易出彩了!好感度的设定简直太神了,玩家的每一种选择都能影响剧情走向和人物关系。
有17位网友表示赞同!
以前没玩过,看到这个标题就很好奇,好感度设定在古代背景下真别有一番滋味。这下明白《仙剑四》为什么能在那么多古装RPG中脱颖而出!
有5位网友表示赞同!
我可是个忠实的《仙剑》粉丝,一直以为好感度是《仙剑奇侠传三》发明的!原来《仙剑四》就已经有了这种机制。
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对啊,《仙剑四》的剧情真的很有意思,不同的选择会导致完全不一样的结局,好想来一遍试试所有可能的结果!
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难怪那么多人说《仙剑四》是系列中最经典的一部!好感度这个设定真是太牛了,让我感觉自己在和游戏角色互动就像真正的朋友一样。
有9位网友表示赞同!
以前我总是选择伤害敌人的技能,结果剧情发展和人物关系走向都不是我最喜欢的。现在才知道原来好感度能直接影响这些啊...
有7位网友表示赞同!
如果想体验到最完美的《仙剑四》剧情,那必须得好好利用好感度的设定啦!
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这下明白了为什么《仙剑四》那么出圈了!它的好感度机制真是太令人惊喜了,可以让我再次沉浸在游戏中,感受更多的乐趣和感动。
有20位网友表示赞同!
我第一次接触到这样的游戏系统就是《仙剑四》,那时候我就觉得很有意思。现在看来,这种设定真的挺有创新性的!
有8位网友表示赞同!
感觉《仙剑四》越来越有趣了!好感度这个设定让我更能投入到游戏的世界中去,体会角色们的不同情感变化。
有17位网友表示赞同!
如果想玩儿遍不同的游戏剧情,建议学习一下《仙剑四》的好感度机制!
有14位网友表示赞同!
以前总是觉得古装仙侠游戏的剧本比较套路,现在才懂得《仙剑四》的深度了!好感度设定真的可以让玩家产生更多的互动和共鸣。
有7位网友表示赞同!
玩过很多仙侠游戏,但是像《仙剑四》这样把好感度做得这么出色的很少!
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这个标题勾起了我的回忆,《仙剑四》是我当年最喜欢的游戏之一! 感情真让人感动啊...
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现在想起来《仙剑四》的剧情真是经典,各种分支结局太精彩了!
有12位网友表示赞同!
玩过不少游戏,但真正让我印象深刻的游戏很少。 《仙剑四》就是其中之一啊!好感度设定就说明这款游戏的策略性非常突出,每一项选择都充满意义。
有10位网友表示赞同!
感觉《仙剑四》的剧情设计简直是绝顶高手!好感度玩法把玩家融入进故事中, 就像真的参与了冒险。
有7位网友表示赞同!