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DNF:盘点那些被搁置的设定:控制与反控制

2024-12-06 14:08:01 | 来源: 互联网整理

前言

DNF目前的PVE控制存在感较弱(还可以增韧),责任应该归咎于多方,包括游戏官方>时间进化>玩家。担任领导职务的官员必须是主要责任人。同时也受到玩家舆论的控制。球员们不能说完全没有责任。

1 某些职业获得强力技能/主控技能 2 玩法提倡压制BOSS,使其长时间无法使用 3 有玩家表示不公平/简单,无脑,无聊 4 官方选择是强化BOSS/strong化其他职业/削弱职业11个新强力技能/新招数。就这样周而复始,螺旋式上升,最终陷入两难境地。人物的表演和boss的表演都太强了。

这篇文章整理了老玩家能想到的所有控制和反控制。玩起来挺好玩的,但是不一定专业。请给我更多建议。

符号是有意使用的,[]用于表示游戏中存在的正式词语,“”用于表示游戏中不存在的词语。有些是公告内容,有些是玩家的俗名。

主控和反控

【僵硬】与【僵硬】/【霸道】

说明:僵硬是“软控制”之一,是最基本的攻击控制,它使敌人处于“被击打的姿势”(如向后倾斜、表情痛苦)。敌人的刚度越高,被击中的时间就越短。若敌主宰身体,则不会进入攻击姿势。

另外,【硬度】越高,击中敌人的时间就越长。以前有一个珠宝结界【硬度+? ],到一定版本后删除。

【刚性】与“反刚性”

描述:攻击敌人时,自己的动作也会变慢。俗称“卡肉”、“加架”。

没有什么硬性且快速的方法可以采取行动。

【击退】与【霸权】

说明:这里的击退只是玩家角色的技能,效果较弱,无法对抗霸主敌人。吸附等位移可以移动霸主敌人。

【跌倒了】又“站起来,立于不败之地”

描述:游戏的基本设定是,当你倒地并站起来时,你将拥有一个无敌的白色边框。

[跌倒]和“起身速度”或[跌倒时间]

[漂浮/击倒]“下落速度”就是“重量”

注:隐藏个人信息目前与携带装备的重量无关。例如,《妇女法》生效缓慢。

【摔倒】和“起身冲击波”

说明:旧版本副本BOSS的被动技能。比如远古地图中的BOSS之一锤王鲍罗丁。

[漂浮/击倒]和“飞行冲击波”

说明:旧版本副本BOSS的被动技能。比如远古boss之一狄锐吉的虚影。

(欣赏卡面+回忆BOSS长相)

决斗场PK控制与反控制

“推力刚度”和“推力保护”是“红条”

描述:其中一种连击是“推连击”。决斗场PK保护机制之一。如果敌人血量超过横推攻击的防护值,敌人会立即倒地,无法继续横推连击。

[漂浮/击倒]和“飞行重力防护”或“蓝色条”

描述:其中一个连击是“浮动连击”。决斗场PK保护机制之一。如果攻击漂浮敌人的生命值超过保护值,敌人会加速落地,无法继续漂浮连击。

“扫地”“倒地起身保护”就是“黄条”

描述:其中一个连击是“横扫连击”。决斗场PK保护机制之一。如果倒下的敌人生命值超过保护值(或者超过时间限制?),敌人会迅速站起来,不会蹲下,有被反击的风险。

【刚度】与“刚性保护”

简介:决斗场PK保护机制之一。如果攻击过多,敌人就会变得更加僵硬,有被反击的风险。

连击动作和“MISS保护”

简介:决斗场PK保护机制之一。如果攻击过多,敌人的闪避率就会增加,并且有打断连击的风险。

《保护破损》

描述:决斗场PK时使用的词语。玩家针对/躲避系统保护机制的手段。比如使用眩晕,防护判断时间超时,防护失败,“红条”“蓝条”“黄条”提示消失,连击继续。

[向下]、[蹲下]等技能

说明:部分技能可以快速脱离倒地状态。身体蹲下:按住则立于不败之地;放手,就会站起来,主宰身体。

“蹲”

描述:使用持续攻击技能或持续身体支配技能,让敌人即使蹲下也无法逃跑/反击。

《断蹲》

描述:利用技能击碎霸主的肉身(抓取、控制、眩晕、冻结等),让敌人蹲下并解除无敌,霸主的肉身瞬间破碎。

中间控制和反控制

「霸道体被击中减速」和「僵硬抗性」

描述:它是“软控件”之一。即使敌人处于霸道状态,被击中次数过多也会导致行动变慢。

他擅长的职业:召唤师(召唤兽多)、阿修罗(棉花糖等技能)、男弹药(多次普攻)等。

历史节点:韩版魔兽中,软控职业的实战性能过于强大,被严重削弱。看来,这是一个转折点。从此以后,BOSS就不能轻易控制了。

“减速度”和“减速度限制”

描述:它是“软控件”之一。这里的减速并不是异常状态,特效看起来不一样。

从某个版本开始,BOSS增加了减速限制,无法100%减速到静止状态。

非异常减速是旧版本的设置,现已废止。 110神界版本中,所有职业技能的非异常减速改为异常减速。

[漂浮/击倒]和“无法漂浮”

「扫地」和【无法倒地】

注:有可能,无法落地=未设计坠落姿势。

“位移”和“不可位移”是【固定型】

注:训练场地可设置为固定式。

?以及【建筑】

注:严格来说,游戏中出现的“建筑”一词只是怪物名字旁边的一个标签,并不一定能准确表达与控制的关系。建筑不受控制,建筑霸权不受控制。

一般来说,建筑物=不能漂浮+不能掉落到地面+不能移动/固定。

[捕捉]和[无法捕捉]

注:抓取是“强控制/硬控制”中的一种,但其强度比较弱,适用范围较小,所以通常说的“强控制/硬控制”并不包括抓取。

爬行通常无法抓取建筑物。能够抢建筑的技能可以称为超级抢,就叫力控吧。

训练场可以设置为无法占领。

【受控异常状态】等级与“敌人等级”

说明:旧版本设置已废止。异常等级越高、敌人等级越低,出现几率越高,持续时间越长。

DNF:盘点那些被搁置的设定:控制与反控制

【受控异常状态】以及对应的【异常状态抗性】

说明:新版本设置。控制型异常抵抗力越高,进入控制型异常的几率就越低。

(伤害型抗性越高,伤害型异常造成的伤害越低。)

高级控制和反控制

【控制异常】和对应的【免疫异常】

说明:比如对BOSS施加冻结,则BOSS上会直接显示“免疫冻结”字样。

这种设计似乎在游戏初期就已经存在,但在raid之后才开始传播。

“强/硬控制”和“免疫控制”

注:个人总结和定义:能够针对霸权体的控制,算是强控制/硬控制。包括强控制技能和“强控制异常”(冰冻、眩晕、石化睡眠)。

技能描述中的措辞不一定准确。人们常说“强敌”,就是强控制。最好是与拥有优势身体的敌人进行测试。

这里所说的免疫控制是指状态。 BOSS有时不受控制,有时则不然。

“强控制/硬控制”和“没有设计攻击姿势”

说明:这是真正完全不受控制的。但断腿跪下是否算被击打的姿势存在争议。就我个人而言,我认为不会。详情请参阅下文。

控制和[疯狂酒吧]

说明:老版本副本BOSS的机制,90级卢克副本和副本,BOSS生命条下方的红色数字条,当狂乱值增加到满时,会进入狂乱,脱离控制,并在一段时间内不受控制。

有些BOSS如果控制太多就会发狂。有些BOSS只有在玩家不遵循机制后才会变得暴力。

控制和[韧性条]

说明:100版本的幽冥之塔,“破防槽”韧性条的前身,每层BOSS都有不同的弱点,并且不限于控制。还有:红圈出,绿圈进,破招,后攻,无色,连击。

110版本提升了韧性条系统,所有BOSS生命条下方都有紫色韧性条。 BOSS在韧性条未破的情况下免控。

第一个版本的韧性降低主要依靠:强控制、弱点和异常连击。

后来修改优化,韧性降低主要依靠:高等级技能、强控制、弱控制型变态连击。

控件和“控制条”

注:110版本中,部分BOSS同时具有紫色韧性条和黄色控制条。

如果控制时机准确,就可以先控制BOSS。黄色控制条满后变成灰色,BOSS免疫控制,进入韧性条状态。

[击退]和“没有设计被击中的姿势”

说明:这里的击退是副本BOSS的强大技能,而不是玩家角色。 BOSS出现、变形、换阶段是很常见的。大部分可以打断玩家角色的无敌技能,但也有少数不会打断无敌。

(比如击退雾神小boss冰人不会打断无敌)

(小BOSS粉毛的开场击退会打断无敌,击飞小游戏不会打断无敌,需要踩着精灵自己跳。)

但还是有一些职业技能可以抵抗的,比如精灵的骑马,魔法的冰雪战车?

战技改造和复仇改造曾经和骑马、冰战车一样强大,但在某些版本中改造被削弱了。

《小游戏改造》

说明:这里的变身是副本BOSS的控制技能。

玩家角色似乎无法反抗,包括无敌在内的任何状态都被打断,只能变身玩小游戏。

比如雾神副本中布里姆的小兵变身、黑暗岛副本因果毁灭中拉戈的恶魔能量全读、猎物副本中恶魔变身羊等。

与控制不直接相关的对策

“传送、加速、被击中还击”

例如:远古图画-王者遗物-风涡苏、火焰格斗等。

《幸存者复仇狂暴》

示例:外星人地图- 妖精王国- 第一个房间- 四个绿色名字的疯狂妖精。每杀死一只,幸存者就会加速回血,最后一只进入霸体。

“无色感应”

注意:老版本副本BOSS的被动技能通常都有冷却时间。

如果玩家角色使用无色技能,BOSS会立即反击,比如变得无敌、加防护罩、使用高伤害技能等。

例:异星地图-哥布林王国-第三房间-守护者沃利,无色感应抛出大量飞矛,可以轻松秒杀玩家。

海上列车- 火车上的海盗- 绿色美人鱼,无色感应让她无敌并增加了保护罩。

“阶段性健康栏”

说明:一个BOSS生命条分为多个阶段。如果溢出伤害无法到达下一阶段,那么控制就没用了。

然而,韧性条有时可以继承数值。

其他科普

《突破防御》

解释:“突破防御”这个词有点宽泛。可以定义为当BOSS防御较低时破防。也可以定义为当BOSS虚弱且不动,对他造成的伤害较高时突破防御。

特别提醒:旧版本BOSS在破防时受到攻击。这不是破招,也没有25%的破招伤害增幅。漩涡突袭期间,BOSS破防时特意赋予破招,初始破招伤害提升25%。

“艰难的状态”“控制”

注意:严格来说,破碎状态是不受控制的。我们需要区分版本和BOSS:

105前期,BOSS被击破后依然活跃,可以进入韧性锁定状态,依然不受控制。

破韧+不入锁+强控控制进入攻击姿势,才是真正的控制不破招。如果是软控制,就有办法破解。

(关键词:被破坏后仍活跃、被击中的姿势、无破坏动作。)

105中间,四条小龙和后面的boss在破韧性后会立刻跪下,强行出破招。

说是韧性破,其实背离了“韧性”二字的本义。与控制无关,更接近于破防。意味着削弱、增加伤害,但是血条还是显示抢不到。

(关键词:破裂后跪下并保持静止。)

为什么一定要区分,因为我只喜欢真正的控制,看到BOSS被击中,听到BOSS尖叫,接受清晰的视觉反馈和听觉反馈。这就是最好的游戏体验。同时,还有BOSS失控反击的风险,不断的连击刺激刺激。

个人建议

目前版本中,只有少数迷你BOSS设计了“击中姿势”和“控制音效”,在黄色控制条期间使用。

个人建议:对于更大的BOSS,保留“打击姿势”和“控制音效”的设计,同时添加黄色控制条。

事实上,黄色控制栏也并非完全无脑。如果时间不准确,就会失败。这个细节你可以仔细玩白云谷的地下城,或者玩大异常里的超级世界白云来发现。

理想的进攻顺序: 1. 抓住机会,在短时间内首先控制局势。 2、长期失控、不受控制。 3.最后破韧性/破防御。

用户评论

心安i

哎呦我去,当年那个控制反控制的概念真酷!要是能实现多震撼啊,可惜现在就只能聊聊天了。

    有20位网友表示赞同!

枫无痕

这段历史真让我唏嘘,这些设定实在太棒了,可惜最后没有付诸现实。希望未来设计师可以借鉴一下这些想法。

    有20位网友表示赞同!

丢了爱情i

DNF一直是我童年记忆里很重要的一部分,这篇文章把我当時の感受都翻出来啦,想当初玩的时候真的对那些机制很有期待!

    有13位网友表示赞同!

无关风月

我还以为我一个人记得那些设定呢!原来好多人都很喜欢啊。太遗憾了,如果能看到完整的游戏体验该多好!

    有16位网友表示赞同!

眉黛如画

控制反控制这个设定真是创意十足,可以想见当时开发团队的想象力有多丰富!

    有20位网友表示赞同!

岁岁年年

这文真是把我带回了青春岁月,那些搁置的设定确实很不错。期待后续有更多关于DNF幕后故事的文章分享。

    有15位网友表示赞同!

歇火

我一直觉得DNF的设计理念很棒,这些被弃用的想法证明了这一点。也许有一天我们会看到它们在其他游戏中实现吧!

    有12位网友表示赞同!

若他只爱我。

看完这篇盘点真的很有感触,那些设定如果能完美衔接游戏性,一定能带给玩家不一样的体验。

    有11位网友表示赞同!

可儿

DNF一直都是一个充满无限可能的IP,可惜有些想法最终没能成为现实。希望未来有更多机会去探索这些未完成的故事。

    有5位网友表示赞同!

焚心劫

对游戏设计这块我没什么专业水平,但是我对那些被搁置的设定还是觉得挺有趣的!感觉可以是别个游戏的创新点呢。

    有15位网友表示赞同!

良人凉人

DNF这款游戏的历史还真是丰富,充满着许多让人惋惜的故事。这篇盘点让我看到了很多未知的面孔。

    有5位网友表示赞同!

残花为谁悲丶

作为老玩家,我很想知道这些弃用的设定的原因是什么?希望有更深入的分析文章能解答我的疑惑!

    有18位网友表示赞同!

一生只盼一人

如果能够将那些被搁置的设定用在新的DNF版本里,一定能吸引大量老玩家回来游玩! 期待看到更多新内容!

    有12位网友表示赞同!

暮光薄凉

DNF一直都有很多新奇的想法,可惜有时候难以落地。希望未来开发团队能够更加大胆尝试一些前卫的创意!

    有7位网友表示赞同!

你是梦遥不可及

这篇文章让我对DNF这款游戏的细节了解更加深入,原来还有这么多被遗忘的故事在背后。真让人感慨!

    有7位网友表示赞同!

仅有的余温

DNF的历史太丰富了,每次看到这些盘点都很想回顾当年游戏中的精彩片段。那些设定虽然没有实现,但依然很值得我们品味!

    有6位网友表示赞同!

炙年

我觉得策划们应该参考一下这些搁置的设定,也许能找到游戏的新的发展方向!

    有15位网友表示赞同!

秘密

希望以后DNF可以多一些类似的背景故事和设定解读,让玩家对游戏世界有更深刻的理解!

    有11位网友表示赞同!

长裙绿衣

这种盘点文真的太赞了! 让我想起来很多当年玩DNF的愉快回忆。期待更多关于DNF的优质内容!

    有13位网友表示赞同!

海盟山誓总是赊

DNF的游戏本身就很有创意,这些被搁置的设定更是锦上添花!希望未来游戏中能看到更多大胆的尝试!

    有13位网友表示赞同!

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