2024-12-06 14:08:01 | 来源: 互联网整理
前言
DNF目前的PVE控制存在感较弱(还可以增韧),责任应该归咎于多方,包括游戏官方>时间进化>玩家。担任领导职务的官员必须是主要责任人。同时也受到玩家舆论的控制。球员们不能说完全没有责任。
1 某些职业获得强力技能/主控技能 2 玩法提倡压制BOSS,使其长时间无法使用 3 有玩家表示不公平/简单,无脑,无聊 4 官方选择是强化BOSS/strong化其他职业/削弱职业11个新强力技能/新招数。就这样周而复始,螺旋式上升,最终陷入两难境地。人物的表演和boss的表演都太强了。
这篇文章整理了老玩家能想到的所有控制和反控制。玩起来挺好玩的,但是不一定专业。请给我更多建议。
符号是有意使用的,[]用于表示游戏中存在的正式词语,“”用于表示游戏中不存在的词语。有些是公告内容,有些是玩家的俗名。
主控和反控
【僵硬】与【僵硬】/【霸道】
说明:僵硬是“软控制”之一,是最基本的攻击控制,它使敌人处于“被击打的姿势”(如向后倾斜、表情痛苦)。敌人的刚度越高,被击中的时间就越短。若敌主宰身体,则不会进入攻击姿势。
另外,【硬度】越高,击中敌人的时间就越长。以前有一个珠宝结界【硬度+? ],到一定版本后删除。
【刚性】与“反刚性”
描述:攻击敌人时,自己的动作也会变慢。俗称“卡肉”、“加架”。
没有什么硬性且快速的方法可以采取行动。
【击退】与【霸权】
说明:这里的击退只是玩家角色的技能,效果较弱,无法对抗霸主敌人。吸附等位移可以移动霸主敌人。
【跌倒了】又“站起来,立于不败之地”
描述:游戏的基本设定是,当你倒地并站起来时,你将拥有一个无敌的白色边框。
[跌倒]和“起身速度”或[跌倒时间]
[漂浮/击倒]“下落速度”就是“重量”
注:隐藏个人信息目前与携带装备的重量无关。例如,《妇女法》生效缓慢。
【摔倒】和“起身冲击波”
说明:旧版本副本BOSS的被动技能。比如远古地图中的BOSS之一锤王鲍罗丁。
[漂浮/击倒]和“飞行冲击波”
说明:旧版本副本BOSS的被动技能。比如远古boss之一狄锐吉的虚影。
(欣赏卡面+回忆BOSS长相)
决斗场PK控制与反控制
“推力刚度”和“推力保护”是“红条”
描述:其中一种连击是“推连击”。决斗场PK保护机制之一。如果敌人血量超过横推攻击的防护值,敌人会立即倒地,无法继续横推连击。
[漂浮/击倒]和“飞行重力防护”或“蓝色条”
描述:其中一个连击是“浮动连击”。决斗场PK保护机制之一。如果攻击漂浮敌人的生命值超过保护值,敌人会加速落地,无法继续漂浮连击。
“扫地”“倒地起身保护”就是“黄条”
描述:其中一个连击是“横扫连击”。决斗场PK保护机制之一。如果倒下的敌人生命值超过保护值(或者超过时间限制?),敌人会迅速站起来,不会蹲下,有被反击的风险。
【刚度】与“刚性保护”
简介:决斗场PK保护机制之一。如果攻击过多,敌人就会变得更加僵硬,有被反击的风险。
连击动作和“MISS保护”
简介:决斗场PK保护机制之一。如果攻击过多,敌人的闪避率就会增加,并且有打断连击的风险。
《保护破损》
描述:决斗场PK时使用的词语。玩家针对/躲避系统保护机制的手段。比如使用眩晕,防护判断时间超时,防护失败,“红条”“蓝条”“黄条”提示消失,连击继续。
[向下]、[蹲下]等技能
说明:部分技能可以快速脱离倒地状态。身体蹲下:按住则立于不败之地;放手,就会站起来,主宰身体。
“蹲”
描述:使用持续攻击技能或持续身体支配技能,让敌人即使蹲下也无法逃跑/反击。
《断蹲》
描述:利用技能击碎霸主的肉身(抓取、控制、眩晕、冻结等),让敌人蹲下并解除无敌,霸主的肉身瞬间破碎。
中间控制和反控制
「霸道体被击中减速」和「僵硬抗性」
描述:它是“软控件”之一。即使敌人处于霸道状态,被击中次数过多也会导致行动变慢。
他擅长的职业:召唤师(召唤兽多)、阿修罗(棉花糖等技能)、男弹药(多次普攻)等。
历史节点:韩版魔兽中,软控职业的实战性能过于强大,被严重削弱。看来,这是一个转折点。从此以后,BOSS就不能轻易控制了。
“减速度”和“减速度限制”
描述:它是“软控件”之一。这里的减速并不是异常状态,特效看起来不一样。
从某个版本开始,BOSS增加了减速限制,无法100%减速到静止状态。
非异常减速是旧版本的设置,现已废止。 110神界版本中,所有职业技能的非异常减速改为异常减速。
[漂浮/击倒]和“无法漂浮”
「扫地」和【无法倒地】
注:有可能,无法落地=未设计坠落姿势。
“位移”和“不可位移”是【固定型】
注:训练场地可设置为固定式。
?以及【建筑】
注:严格来说,游戏中出现的“建筑”一词只是怪物名字旁边的一个标签,并不一定能准确表达与控制的关系。建筑不受控制,建筑霸权不受控制。
一般来说,建筑物=不能漂浮+不能掉落到地面+不能移动/固定。
[捕捉]和[无法捕捉]
注:抓取是“强控制/硬控制”中的一种,但其强度比较弱,适用范围较小,所以通常说的“强控制/硬控制”并不包括抓取。
爬行通常无法抓取建筑物。能够抢建筑的技能可以称为超级抢,就叫力控吧。
训练场可以设置为无法占领。
【受控异常状态】等级与“敌人等级”
说明:旧版本设置已废止。异常等级越高、敌人等级越低,出现几率越高,持续时间越长。
【受控异常状态】以及对应的【异常状态抗性】
说明:新版本设置。控制型异常抵抗力越高,进入控制型异常的几率就越低。
(伤害型抗性越高,伤害型异常造成的伤害越低。)
高级控制和反控制
【控制异常】和对应的【免疫异常】
说明:比如对BOSS施加冻结,则BOSS上会直接显示“免疫冻结”字样。
这种设计似乎在游戏初期就已经存在,但在raid之后才开始传播。
“强/硬控制”和“免疫控制”
注:个人总结和定义:能够针对霸权体的控制,算是强控制/硬控制。包括强控制技能和“强控制异常”(冰冻、眩晕、石化睡眠)。
技能描述中的措辞不一定准确。人们常说“强敌”,就是强控制。最好是与拥有优势身体的敌人进行测试。
这里所说的免疫控制是指状态。 BOSS有时不受控制,有时则不然。
“强控制/硬控制”和“没有设计攻击姿势”
说明:这是真正完全不受控制的。但断腿跪下是否算被击打的姿势存在争议。就我个人而言,我认为不会。详情请参阅下文。
控制和[疯狂酒吧]
说明:老版本副本BOSS的机制,90级卢克副本和副本,BOSS生命条下方的红色数字条,当狂乱值增加到满时,会进入狂乱,脱离控制,并在一段时间内不受控制。
有些BOSS如果控制太多就会发狂。有些BOSS只有在玩家不遵循机制后才会变得暴力。
控制和[韧性条]
说明:100版本的幽冥之塔,“破防槽”韧性条的前身,每层BOSS都有不同的弱点,并且不限于控制。还有:红圈出,绿圈进,破招,后攻,无色,连击。
110版本提升了韧性条系统,所有BOSS生命条下方都有紫色韧性条。 BOSS在韧性条未破的情况下免控。
第一个版本的韧性降低主要依靠:强控制、弱点和异常连击。
后来修改优化,韧性降低主要依靠:高等级技能、强控制、弱控制型变态连击。
控件和“控制条”
注:110版本中,部分BOSS同时具有紫色韧性条和黄色控制条。
如果控制时机准确,就可以先控制BOSS。黄色控制条满后变成灰色,BOSS免疫控制,进入韧性条状态。
[击退]和“没有设计被击中的姿势”
说明:这里的击退是副本BOSS的强大技能,而不是玩家角色。 BOSS出现、变形、换阶段是很常见的。大部分可以打断玩家角色的无敌技能,但也有少数不会打断无敌。
(比如击退雾神小boss冰人不会打断无敌)
(小BOSS粉毛的开场击退会打断无敌,击飞小游戏不会打断无敌,需要踩着精灵自己跳。)
但还是有一些职业技能可以抵抗的,比如精灵的骑马,魔法的冰雪战车?
战技改造和复仇改造曾经和骑马、冰战车一样强大,但在某些版本中改造被削弱了。
《小游戏改造》
说明:这里的变身是副本BOSS的控制技能。
玩家角色似乎无法反抗,包括无敌在内的任何状态都被打断,只能变身玩小游戏。
比如雾神副本中布里姆的小兵变身、黑暗岛副本因果毁灭中拉戈的恶魔能量全读、猎物副本中恶魔变身羊等。
与控制不直接相关的对策
“传送、加速、被击中还击”
例如:远古图画-王者遗物-风涡苏、火焰格斗等。
《幸存者复仇狂暴》
示例:外星人地图- 妖精王国- 第一个房间- 四个绿色名字的疯狂妖精。每杀死一只,幸存者就会加速回血,最后一只进入霸体。
“无色感应”
注意:老版本副本BOSS的被动技能通常都有冷却时间。
如果玩家角色使用无色技能,BOSS会立即反击,比如变得无敌、加防护罩、使用高伤害技能等。
例:异星地图-哥布林王国-第三房间-守护者沃利,无色感应抛出大量飞矛,可以轻松秒杀玩家。
海上列车- 火车上的海盗- 绿色美人鱼,无色感应让她无敌并增加了保护罩。
“阶段性健康栏”
说明:一个BOSS生命条分为多个阶段。如果溢出伤害无法到达下一阶段,那么控制就没用了。
然而,韧性条有时可以继承数值。
其他科普
《突破防御》
解释:“突破防御”这个词有点宽泛。可以定义为当BOSS防御较低时破防。也可以定义为当BOSS虚弱且不动,对他造成的伤害较高时突破防御。
特别提醒:旧版本BOSS在破防时受到攻击。这不是破招,也没有25%的破招伤害增幅。漩涡突袭期间,BOSS破防时特意赋予破招,初始破招伤害提升25%。
“艰难的状态”“控制”
注意:严格来说,破碎状态是不受控制的。我们需要区分版本和BOSS:
105前期,BOSS被击破后依然活跃,可以进入韧性锁定状态,依然不受控制。
破韧+不入锁+强控控制进入攻击姿势,才是真正的控制不破招。如果是软控制,就有办法破解。
(关键词:被破坏后仍活跃、被击中的姿势、无破坏动作。)
105中间,四条小龙和后面的boss在破韧性后会立刻跪下,强行出破招。
说是韧性破,其实背离了“韧性”二字的本义。与控制无关,更接近于破防。意味着削弱、增加伤害,但是血条还是显示抢不到。
(关键词:破裂后跪下并保持静止。)
为什么一定要区分,因为我只喜欢真正的控制,看到BOSS被击中,听到BOSS尖叫,接受清晰的视觉反馈和听觉反馈。这就是最好的游戏体验。同时,还有BOSS失控反击的风险,不断的连击刺激刺激。
个人建议
目前版本中,只有少数迷你BOSS设计了“击中姿势”和“控制音效”,在黄色控制条期间使用。
个人建议:对于更大的BOSS,保留“打击姿势”和“控制音效”的设计,同时添加黄色控制条。
事实上,黄色控制栏也并非完全无脑。如果时间不准确,就会失败。这个细节你可以仔细玩白云谷的地下城,或者玩大异常里的超级世界白云来发现。
理想的进攻顺序: 1. 抓住机会,在短时间内首先控制局势。 2、长期失控、不受控制。 3.最后破韧性/破防御。
用户评论
哎呦我去,当年那个控制反控制的概念真酷!要是能实现多震撼啊,可惜现在就只能聊聊天了。
有20位网友表示赞同!
这段历史真让我唏嘘,这些设定实在太棒了,可惜最后没有付诸现实。希望未来设计师可以借鉴一下这些想法。
有20位网友表示赞同!
DNF一直是我童年记忆里很重要的一部分,这篇文章把我当時の感受都翻出来啦,想当初玩的时候真的对那些机制很有期待!
有13位网友表示赞同!
我还以为我一个人记得那些设定呢!原来好多人都很喜欢啊。太遗憾了,如果能看到完整的游戏体验该多好!
有16位网友表示赞同!
控制反控制这个设定真是创意十足,可以想见当时开发团队的想象力有多丰富!
有20位网友表示赞同!
这文真是把我带回了青春岁月,那些搁置的设定确实很不错。期待后续有更多关于DNF幕后故事的文章分享。
有15位网友表示赞同!
我一直觉得DNF的设计理念很棒,这些被弃用的想法证明了这一点。也许有一天我们会看到它们在其他游戏中实现吧!
有12位网友表示赞同!
看完这篇盘点真的很有感触,那些设定如果能完美衔接游戏性,一定能带给玩家不一样的体验。
有11位网友表示赞同!
DNF一直都是一个充满无限可能的IP,可惜有些想法最终没能成为现实。希望未来有更多机会去探索这些未完成的故事。
有5位网友表示赞同!
对游戏设计这块我没什么专业水平,但是我对那些被搁置的设定还是觉得挺有趣的!感觉可以是别个游戏的创新点呢。
有15位网友表示赞同!
DNF这款游戏的历史还真是丰富,充满着许多让人惋惜的故事。这篇盘点让我看到了很多未知的面孔。
有5位网友表示赞同!
作为老玩家,我很想知道这些弃用的设定的原因是什么?希望有更深入的分析文章能解答我的疑惑!
有18位网友表示赞同!
如果能够将那些被搁置的设定用在新的DNF版本里,一定能吸引大量老玩家回来游玩! 期待看到更多新内容!
有12位网友表示赞同!
DNF一直都有很多新奇的想法,可惜有时候难以落地。希望未来开发团队能够更加大胆尝试一些前卫的创意!
有7位网友表示赞同!
这篇文章让我对DNF这款游戏的细节了解更加深入,原来还有这么多被遗忘的故事在背后。真让人感慨!
有7位网友表示赞同!
DNF的历史太丰富了,每次看到这些盘点都很想回顾当年游戏中的精彩片段。那些设定虽然没有实现,但依然很值得我们品味!
有6位网友表示赞同!
我觉得策划们应该参考一下这些搁置的设定,也许能找到游戏的新的发展方向!
有15位网友表示赞同!
希望以后DNF可以多一些类似的背景故事和设定解读,让玩家对游戏世界有更深刻的理解!
有11位网友表示赞同!
这种盘点文真的太赞了! 让我想起来很多当年玩DNF的愉快回忆。期待更多关于DNF的优质内容!
有13位网友表示赞同!
DNF的游戏本身就很有创意,这些被搁置的设定更是锦上添花!希望未来游戏中能看到更多大胆的尝试!
有13位网友表示赞同!