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24张得逐帧画怕都是经费爆炸……

2024-01-31 23:01:58 | 来源: 互联网整理

抛开表面成本,让我告诉你一些隐性成本。

是否考虑了改装成本? 一帧一帧画完还是不理想怎么办? 重工?

是否考虑了后续更新的成本? 骨架+网格或者用零件组装,如果有新的动作更新,可以快速添加。 但是当你一帧一帧地绘制它时横版动作网游,你必须重新绘制它。

是否考虑了动作连接的设计成本? 该游戏是一款动作游戏。 那么有没有闪光或者前进后退的设置呢? 有没有什么技巧可以通过强制运动来消除僵硬? 如果是这样,那么理论上这些动作应该与每组动作直接相关。 你应该如何处理? 或者像《空洞骑士》一样取消一切? 但空洞骑士的水准可不是一般人能够达到的,而且还牺牲了很多优秀的设定。

如果你的产品将以上三点都考虑在内,并准备好了应对方法,那么我们就来谈谈表观成本。

使用骨架基本上只是绘制零件的问题。 这种外包成本很低,主要成本在动作上。 这东西确实考验技能,但好消息是,即使技能不好,你也可以通过慢慢修改来磨出来。 如果不着急的话,可以自己慢慢探索。

如果你用逐帧画的话,假设你请了一个大佬,他和你很熟悉,每幅画只给你一百块钱的友好价格,这样就可以了,那么你就会得到几张。一组画一千块。 如果没有办法的话,这里画师的价格在100到1000不等。 还有更昂贵的,但你可能不会使用它们。 你如何选择? 你敢用100吗? 1000块的便宜吗? 或者对方只想画关键帧怎么办? 动画是你自己做的吗?

如果你直接招一个中档动画,不外包,每个月只付5000-8000,那么你考虑一下游戏制作的工期,你能承担吗? 而且这是一个长期成本,并不意味着你入职几个月后就可以辞职。

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